Ключевые элементы дизайна игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальным взаимодействиям и вводит трудные выборы. Однако, разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсудим некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Говоря просто, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в игре так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или стоимостью, а связана с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или могут выполнять роль валюты. У ресурсов есть своя внутренняя ценность, которая обычно придается им путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же понятие, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь и создать более устойчивую систему.
Источник и потребление
По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник - это способ получения валюты, такой как продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход - это способ траты валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Количество источников и потребления
В игре количество источников и точек расхода не имеет строгих ограничений. Может быть несколько источников, соединяющихся в одну точку расхода, или только один источник (, например, трофеи, полученные после победы над боссом в игре Roguelike ), которые открывают систему конца игры, обеспечивая соответствующую валюту в точках расхода. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игроков. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободе выбора игроков и выражению индивидуальности ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты сразу же стимулирует мотивацию игроков ( или формирует ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода дает игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя упустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки покинут игру. Баланс является ключом.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба extrema могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайних варианта на разных этапах игрового опыта - это приемлемое предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников, превышающая потребление ), может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, что привлечет их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении сокращение источников и увеличение потребления лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.
Чтобы сбалансировать источники и потребления, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель сообщает нам, сколько валюты игроки могут заработать в определенный временной диапазон, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление дизайна, а применение его к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в какой-либо системе по сравнению со среднемировым уровнем является эффективным способом стимулирования игроков участвовать в этой системе.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы игры, а также существуют ли между ними связи. Например, столп исследования можно реализовать, вознаграждая игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия можно усилить, позволяя валюте циркулировать и увеличиваться в ценности между игроками, используемой для покупки товаров сообщества, чтобы укрепить сотрудничество и взаимодействие. На этапе завершения игры можно создать новый опыт завершения, получая микро-валюту после победы над высшей игрой, открывающей уникальные магазины и улучшения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связей столпов.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере у игроков ощущения ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая из которых относится к своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и целостность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и потребление. Этот дизайн соответствует основной механике игры в стиле Rogue-Like, создавая основы для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.
Поэтому разработчикам необходимо комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Считается, что это худшее, что может произойти в экономике, и все стараются избежать этого. Однако на самом деле ситуация гораздо сложнее, особенно для игровых дизайнеров.
Инфляция и дефляция - это две стороны одной и той же монеты, они тесно связаны с предложением и спросом и непосредственно влияют на покупательную способность денег. В реальной мировой экономике эти ценности очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое переноса моделей и решений из реального мира в игры не подходит, потому что виртуальная экономика часто слишком упрощена и не может долго существовать самостоятельно.
В качестве примера возьмем "Diablo II", игра сосредоточена вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут бесконечно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открывания сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают огромное количество золота, что приводит к обесцениванию золота, и оно не может быть использовано для покупки предметов высокого класса, в игре также нет запасной валюты для решения этой проблемы. Поэтому игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту, основанную на "Камне Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Таким образом, формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.
Экономика в игре зависит от игровых механизмов. С неизменными ценами на товары в магазине, они почти становятся бесплатными, валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и核心循环 несущественными. «Гта» является интересным примером инфляции, инфляция распространяется через одиночный игровой опыт. С увеличением времени, проведенного игроками, общее количество валюты неконтролируемо растет, что приводит к суперинфляции. Разработчики принимают меры для контроля ликвидности валюты, вводя новые системы и предметы, которые требуют больше валюты для покупки, что не только предотвращает разрушение экономики игры игроками, но и предоставляет новые награды для преданных игроков, одновременно уничтожая валюту. Однако это также усугубляет разрыв между богатыми и бедными, исключает новых игроков и приводит к тому, что цены на предметы взлетают до абсурдных уровней.
В качестве примера возьмем «World of Warcraft», экономика игры имеет существенные отличия от других игр. Золото постоянно накапливается, в то время как цены на предметы не повышаются соответственно, что приводит к дефляции. Предметы, захваченные фермерами и роботами-игроками, заполняют аукционные дома, и они стремятся обменять трофеи на большее количество валюты, что ведет к снижению цен на предметы.
«World of Warcraft» использует интересный подход, чтобы заново сбалансировать экономику с выходом каждого нового дополнения. Введение дорогих новых предметов стимулирует богатых игроков и пересматривает всю экономику, увеличивая способы получения золота, чтобы новые игроки могли участвовать. Однако у этого подхода есть и очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к тому, что игроки теряют значительное богатство, и с одного дополнения на другое вовлеченность игроков может снижаться.
Таким образом, создать мощную и устойчивую виртуальную экономику на основе приведенных выше примеров невозможно. В игровой экономике существует слишком много недостатков: виртуальная валюта генерируется бесконечно, игроки не обязаны тратить, и могут накапливать. Щедрость дизайна игр приводит к дисбалансу в системе и не может удовлетворить потребности каждого игрока. Короче говоря, с самого начала игровая экономика была обречена на провал.
( Построение карты экономической системы
Систематизация и преобразование всей информации в документы, на которые следует обратить внимание в рабочем процессе проектирования, может быть приоритетом. На этапе проектирования рекомендуется использовать следующие три необходимых документа, которые начинаются с высокого уровня и предназначены для продвижения вашего видения экономики и служат руководящими принципами для проектирования, реализации и итерации.
Первый документ предоставляет общий обзор всей системы, включая:
Экономический столп
Позиционирование каждой валюты в своем соответствующем столпе
Возможности потока и обмена между валютами
Хотя это упрощенный обзор, он очень полезен для применения в вашей системе.
![Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51.webp###
Второй документ является продолжением предыдущего документа и является необязательным. Он объединит предыдущий обзор с потоками каждого из систем, включая источники, потребление и их взаимосвязь.
![Игровая часть: Ключевые аспекты проектирования экономической системы
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
14 Лайков
Награда
14
4
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
PretendingToReadDocs
· 8ч назад
Без слов, разве это не система抽卡 в Genshin Impact?
Посмотреть ОригиналОтветить0
LuckyBlindCat
· 08-10 09:09
Современные игровые системы становятся все более конкурентными.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MeaninglessGwei
· 08-10 09:02
Нужна ли экономическая система в этой ужасной игре?
Посмотреть ОригиналОтветить0
NervousFingers
· 08-10 08:48
Проблемы, с которыми я сталкиваюсь, играя в игры каждый день, связаны с экономической системой.
Руководство по проектированию экономической системы игры: балансировка токенов, ресурсов и игрового опыта
Ключевые элементы дизайна игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальным взаимодействиям и вводит трудные выборы. Однако, разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсудим некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Говоря просто, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в игре так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или стоимостью, а связана с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или могут выполнять роль валюты. У ресурсов есть своя внутренняя ценность, которая обычно придается им путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же понятие, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь и создать более устойчивую систему.
Источник и потребление
По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник - это способ получения валюты, такой как продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход - это способ траты валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Количество источников и потребления
В игре количество источников и точек расхода не имеет строгих ограничений. Может быть несколько источников, соединяющихся в одну точку расхода, или только один источник (, например, трофеи, полученные после победы над боссом в игре Roguelike ), которые открывают систему конца игры, обеспечивая соответствующую валюту в точках расхода. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игроков. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободе выбора игроков и выражению индивидуальности ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты сразу же стимулирует мотивацию игроков ( или формирует ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода дает игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя упустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки покинут игру. Баланс является ключом.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба extrema могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайних варианта на разных этапах игрового опыта - это приемлемое предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников, превышающая потребление ), может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, что привлечет их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении сокращение источников и увеличение потребления лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.
Чтобы сбалансировать источники и потребления, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель сообщает нам, сколько валюты игроки могут заработать в определенный временной диапазон, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление дизайна, а применение его к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в какой-либо системе по сравнению со среднемировым уровнем является эффективным способом стимулирования игроков участвовать в этой системе.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы игры, а также существуют ли между ними связи. Например, столп исследования можно реализовать, вознаграждая игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия можно усилить, позволяя валюте циркулировать и увеличиваться в ценности между игроками, используемой для покупки товаров сообщества, чтобы укрепить сотрудничество и взаимодействие. На этапе завершения игры можно создать новый опыт завершения, получая микро-валюту после победы над высшей игрой, открывающей уникальные магазины и улучшения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связей столпов.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере у игроков ощущения ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая из которых относится к своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и целостность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и потребление. Этот дизайн соответствует основной механике игры в стиле Rogue-Like, создавая основы для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.
Поэтому разработчикам необходимо комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Считается, что это худшее, что может произойти в экономике, и все стараются избежать этого. Однако на самом деле ситуация гораздо сложнее, особенно для игровых дизайнеров.
Инфляция и дефляция - это две стороны одной и той же монеты, они тесно связаны с предложением и спросом и непосредственно влияют на покупательную способность денег. В реальной мировой экономике эти ценности очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое переноса моделей и решений из реального мира в игры не подходит, потому что виртуальная экономика часто слишком упрощена и не может долго существовать самостоятельно.
В качестве примера возьмем "Diablo II", игра сосредоточена вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут бесконечно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открывания сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают огромное количество золота, что приводит к обесцениванию золота, и оно не может быть использовано для покупки предметов высокого класса, в игре также нет запасной валюты для решения этой проблемы. Поэтому игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту, основанную на "Камне Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Таким образом, формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.
Экономика в игре зависит от игровых механизмов. С неизменными ценами на товары в магазине, они почти становятся бесплатными, валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и核心循环 несущественными. «Гта» является интересным примером инфляции, инфляция распространяется через одиночный игровой опыт. С увеличением времени, проведенного игроками, общее количество валюты неконтролируемо растет, что приводит к суперинфляции. Разработчики принимают меры для контроля ликвидности валюты, вводя новые системы и предметы, которые требуют больше валюты для покупки, что не только предотвращает разрушение экономики игры игроками, но и предоставляет новые награды для преданных игроков, одновременно уничтожая валюту. Однако это также усугубляет разрыв между богатыми и бедными, исключает новых игроков и приводит к тому, что цены на предметы взлетают до абсурдных уровней.
В качестве примера возьмем «World of Warcraft», экономика игры имеет существенные отличия от других игр. Золото постоянно накапливается, в то время как цены на предметы не повышаются соответственно, что приводит к дефляции. Предметы, захваченные фермерами и роботами-игроками, заполняют аукционные дома, и они стремятся обменять трофеи на большее количество валюты, что ведет к снижению цен на предметы.
«World of Warcraft» использует интересный подход, чтобы заново сбалансировать экономику с выходом каждого нового дополнения. Введение дорогих новых предметов стимулирует богатых игроков и пересматривает всю экономику, увеличивая способы получения золота, чтобы новые игроки могли участвовать. Однако у этого подхода есть и очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к тому, что игроки теряют значительное богатство, и с одного дополнения на другое вовлеченность игроков может снижаться.
Таким образом, создать мощную и устойчивую виртуальную экономику на основе приведенных выше примеров невозможно. В игровой экономике существует слишком много недостатков: виртуальная валюта генерируется бесконечно, игроки не обязаны тратить, и могут накапливать. Щедрость дизайна игр приводит к дисбалансу в системе и не может удовлетворить потребности каждого игрока. Короче говоря, с самого начала игровая экономика была обречена на провал.
( Построение карты экономической системы
Систематизация и преобразование всей информации в документы, на которые следует обратить внимание в рабочем процессе проектирования, может быть приоритетом. На этапе проектирования рекомендуется использовать следующие три необходимых документа, которые начинаются с высокого уровня и предназначены для продвижения вашего видения экономики и служат руководящими принципами для проектирования, реализации и итерации.
Первый документ предоставляет общий обзор всей системы, включая:
Хотя это упрощенный обзор, он очень полезен для применения в вашей системе.
![Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51.webp###
Второй документ является продолжением предыдущего документа и является необязательным. Он объединит предыдущий обзор с потоками каждого из систем, включая источники, потребление и их взаимосвязь.
![Игровая часть: Ключевые аспекты проектирования экономической системы