Посібник з проектування економічної системи гри: баланс монет, ресурсів і досвіду гравця

Ключові елементи дизайну економічної системи гри

Економічна система гри відіграє важливу роль у дизайні гри, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, а й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті з точки зору дизайну гри будуть представлені основи економічної системи, а також розглянуто кілька корисних інструментів, технік і ключових моментів дизайну, щоб допомогти дизайнерам створити більш видатні економічні системи.

Гра: ключові моменти дизайну економічної системи

Що таке економічна система

Економічна система в грі схожа на ринкову систему попиту та пропозиції в реальному житті, що обертається навколо валюти та ресурсів. У деяких іграх економічні системи дуже складні, навіть наймають економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольових ігор. Проте не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Валюта та ресурси є основною частиною різних економічних систем.

Ігрова частина: ключові моменти проектування економічної системи

Валюта та ресурси

Простими словами, валюта є умовним засобом обміну, що використовується для покупки товарів або послуг. Ключовим є "обмін". Однак у грі так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, який використовується для отримання додаткових життів або захисту. Суть валюти не пов'язана з рідкісністю або вартістю, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта виступає містком, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. Водночас ресурси можуть існувати цілком незалежно від валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою внутрішню цінність, яка зазвичай надається через конвертацію в валюту. Незважаючи на те, що в ігровому дизайні валюта та ресурси зазвичай розглядаються як одне і те ж поняття, розрізнення їх допоможе краще зрозуміти їхні взаємозв'язки, що призведе до створення більш надійних систем.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Джерело та витрати

По суті, ці два терміни є дуже прямими та зрозумілими: джерело — це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбів або перемога над ворогами, тоді як витрата — це спосіб витрачання валюти, наприклад, купівля предметів, смерть або ремонт та оновлення обладнання.

Економічні дизайнери повинні звертати увагу на два важливих аспекти цих джерел ресурсів і споживання: скільки джерел і точок споживання матиме кожна валюта, а також баланс між цими джерелами і споживанням, що ми називаємо "щедрістю".

Джерело та кількість споживання

У грі кількість джерел і витратних пунктів не є строго регульованою. Може бути кілька джерел, які зливаються в єдиний витратний пункт, або лише одне джерело (, наприклад, здобутки від перемоги над босом у грі Roguelike ), відкриваючи систему пізнього етапу через надання витратного пункту, що відповідає валюті. Джерела та витратні пункти, необхідні для кожної валюти, залежать від системи гри та очікувань досвіду гравців. Різні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору гравців і вираженню індивідуальності ( за умови, що джерела збалансовані ). Якщо гра заохочує участь у певних системах або винагороджує конкретні дії, створення спеціальної валюти відразу ж активує мотивацію гравців ( або створює ключове вузьке місце в основному процесі ).

Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущі вибори та пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як наявність лише однієї точки витрат зосереджує дії гравців та ігровий процес на одній, незаперечній меті.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Щедрість

Щедрість у економічній системі є вкрай важливою для участі гравців, що залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, в той час як недостатня щедрість може змусити гравців залишити гру. Баланс є ключовим.

Надмірна щедрість може принести короткострокові вигоди, але в довгостроковій перспективі призведе до катастрофи, послаблюючи ігрову систему та впливаючи на мотивацію гравців. Обидва екстремуми можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому пошук відповідного рівня щедрості є життєво важливим для підтримки інтересу та залученості гравців.

Спробувати два крайнощі на різних етапах досвіду гравця є доцільною пропозицією. На початку гри, надмірна щедрість ( джерел понад витрати ) може дати гравцям відчуття сильного контролю та прогресу, спонукаючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру розвитку гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цій зміні зменшення джерел і збільшення витрат краще задовольнить ці бажання, підвищуючи рівень утримання гравців та потребу в контролі над грою.

Щоб збалансувати джерела і витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: грошовий дохід за хвилину. Цей показник повідомляє нам, скільки грошей гравець може отримати в певному часовому інтервалі, що дозволяє коригувати пункти витрат. Застосування цього показника в усій грі може надати чіткий напрямок дизайну, тоді як його застосування в кожній системі може створити можливості. Невелике збільшення грошового доходу в якійсь системі відносно глобального середнього рівня є ефективним способом, який може спонукати гравців брати участь у цій системі.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

економічний стовп

Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сфери застосування валюти. І це не лише перелік різних ігрових систем. Натомість ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти або стовпи гри, а також чи існує між ними зв'язок. Наприклад, дослідження стовпів може бути реалізоване шляхом винагороди гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Співпраця/соціальні стовпи можуть бути посилені через обіг та зростання вартості валюти між гравцями для покупки товарів громади, що сприяє співпраці та взаємодії. На етапі завершення гри новий досвід завершення можна забезпечити через мікровалюту, отриману після подолання найвищих викликів гри, що відкриває унікальні магазини та оновлення. У проєкті ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та зв'язків стовпів.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Кількість валюти

При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валюти є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один екстремум полягає в тому, що існує лише одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати у гравців відчуття обмеження в грі. Інший екстремум - це наявність кількох валют, кожна з мікросистем має свою власну валюту, але це може послабити ініціативу гравців і узгодженість гри.

Добрий дизайн повинен знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта розділена на три основні стовпи, кожна валюта має своє походження та витрати. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз і надаючи найкращий ігровий досвід.

Отже, дизайнерам потрібно комплексно враховувати тип гри, мотивацію гравців та взаємодію системи, щоб знайти точку економічної системи, яка підходить для гри.

Гра: Ключові аспекти дизайну економічної системи

Інфляція, дефляція та руйнівна економіка

При обговоренні економічних систем часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди загалом вважають, що це найгірше, що може статися в економіці, і намагаються її уникати. Проте реальність набагато складніша (, особливо для дизайнерів ігор ).

Інфляція та дефляція — це дві сторони однієї медалі, які тісно пов'язані з попитом і пропозицією, що безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальному світі економіка дуже чутлива до цих цінностей, і центральні банки вживають активних заходів для їх контролю. Однак просто адаптувати моделі та рішення реального світу до ігор не підходить, оскільки віртуальна економіка часто надто спрощена, щоб підтримувати себе в довгостроковій перспективі.

В якості прикладу розглянемо «Diablo 2», де гра обертається навколо однієї валюти: золота. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безперервно створювати золото, отримуючи його від перемоги над монстрами або відкриття скринь. У багатокористувацькій грі гравці накопичують величезну кількість золота, що призводить до знецінення золота, яке більше не можна використовувати для покупки дорогих предметів, а в грі немає запасної валюти для вирішення цієї проблеми. Тому гравці починають проводити бартер, формуючи товарну валюту на основі "каміння Йордана", яке стає найрідкіснішим і найціннішим кільцем. Таким чином, формується вторинна економічна система, що контролюється гравцями.

Економіка в грі підлягає впливу ігрової механіки. Коли ціни на предмети в магазині залишаються незмінними, вони фактично стають безкоштовними, а валюта знецінюється до нуля, що робить частину прогресу в грі та основного циклу неактуальною. «Грандіозне крадіжка автомобілів» є цікавим випадком інфляції, яка поширюється через одиночний ігровий досвід. Зі збільшенням витраченого часу гравцями, загальна кількість валюти неконтрольовано зростає, що призводить до суперінфляції. Розробники вживають заходів для контролю ліквідності валюти, вводячи нові системи та предмети, які потребують більше валюти для покупки, що запобігає руйнуванню ігрової економіки гравцями та надає нові винагороди для відданих гравців, в той час як валюта знищується. Проте це також загострює розрив між багатими та бідними, відштовхує нових гравців від приєднання та призводить до безглуздого зростання цін на предмети.

Візьмемо, наприклад, «World of Warcraft»: економічна модель гри суттєво відрізняється від інших ігор. Золото безперервно накопичується, в той час як ціни на предмети не зростають відповідно, що призводить до дефляції. Речі, які забирають фермери та гравці-роботи, заповнюють аукціон, оскільки вони прагнуть обміняти трофеї на більше грошей, що призводить до падіння цін на предмети.

"World of Warcraft" використовує цікавий підхід до перерозподілу економіки під час випуску кожного нового розширення. Введення дорогих нових предметів стимулює заможних гравців, а також перерозподіляє всю економіку, збільшуючи способи отримання золота, щоб забезпечити участь нових гравців. Проте, у цього підходу є й очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати величезного багатства гравців, а також з одного розширення до іншого рівень участі гравців може знижуватися.

Отже, створити потужну та стійку віртуальну економіку на основі наведених вище прикладів неможливо. В економіці ігор існує занадто багато недоліків: віртуальна валюта генерується безмежно, гравці не повинні витрачати, можуть накопичувати. Щедрість дизайну ігор призводить до дисбалансу системи і не може задовольнити потреби кожного гравця. Іншими словами, з самого початку економіка гри була приречена на провал.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Намалювати карту економічної системи

Організація та трансформація всієї інформації в документи, на які слід звернути увагу в робочому процесі дизайну, може бути важливим аспектом. На стадії проектування рекомендується використовувати три основні документи, які починаються з високого рівня, з метою просування вашого бачення економіки і стають керівними принципами для дизайну, реалізації та ітерації.

Перший документ надає загальний огляд усієї системи, включаючи:

  • економічна опора
  • Розташування кожної валюти в її відповідному стовпі
  • Можливість руху та обміну між валютами

Хоча це спрощений вигляд, але він дуже корисний для його застосування у вашій системі.

Ігрова частина: ключові моменти проектування економічної системи

Другий документ є продовженням попереднього документа і є необов'язковим. Він об'єднає попередній огляд із потоком кожної системи, включаючи джерела, споживання та їх зв'язок.

![Гра: Ключові аспекти проектування економічної системи

HADES3.38%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
PretendingToReadDocsvip
· 5год тому
Немає слів, хіба це не система гачків у Genshin?
Переглянути оригіналвідповісти на0
LuckyBlindCatvip
· 23год тому
Сучасна ігрова система стає все більш конкурентною.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MeaninglessGweivip
· 23год тому
Слабка гра ще потребує економічної системи?
Переглянути оригіналвідповісти на0
NervousFingersvip
· 23год тому
Щодня, граючи в ігри, ми стикаємося з проблемами, які викликані економічною системою.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити