Elementos-chave do design do sistema econômico de jogos
O sistema econômico dos jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará, a partir da perspectiva do design de jogos, os fundamentos do sistema econômico e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis, ajudando os designers a criar sistemas econômicos mais destacados.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e demanda da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
moeda e recursos
Em termos simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é uma verdadeira moeda, mas sim recursos, utilizados para adquirir vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte conectando diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente separados da moeda ou podem atuar como moeda. Os recursos têm seu valor inerente, que geralmente é atribuído através da conversão em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, ao diferenciá-los, é possível compreender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.
Fonte e consumo
Essencialmente, estes dois termos são muito diretos: a fonte é o meio de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
Quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação estrita sobre o número de fontes e pontos de consumo. Pode haver múltiplas fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como as recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), que desbloqueiam sistemas finais ao fornecer pontos de consumo correspondentes à moeda. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas formas de adquirir moedas podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que as fontes estejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Excesso de generosidade pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto falta de generosidade pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode causar desastres, enfraquecer o sistema de jogo e afetar a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
É uma sugestão viável tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador. No início do jogo, uma generosidade excessiva em ( fontes em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo irá melhor atender a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a demanda por dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: receita monetária por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
pilar da economia
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares do jogo e se há alguma relação entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser reforçado pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo a cooperação e a interação. Na fase final do jogo, pode-se proporcionar uma nova experiência de finalização ao desbloquear lojas únicas e atualizações com a micro-moeda obtida após vencer o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e conexão dos pilares.
quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitação do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar um ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design está alinhado com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentar novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Portanto, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, para encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Inflação, deflação e economia destrutiva
Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente se envolve um termo preocupante: inflação. As pessoas geralmente a consideram a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complexa, especialmente para os designers de jogos.
A inflação e a deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à demanda, afetando diretamente o poder de compra da moeda. No mundo econômico real, esses valores são muito sensíveis, e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, transferir modelos e soluções do mundo real para os jogos não é adequado, porque a economia virtual tende a ser simplificada demais para se manter autossustentável a longo prazo.
Tomando como exemplo "Diablo 2", o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem criar ouro continuamente, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. Em jogos multijogador, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, fazendo com que o ouro perca valor, já que não pode ser usado para comprar itens de alto nível, e o jogo não possui uma moeda alternativa para resolver esse problema. Assim, os jogadores começam a trocar itens, formando uma moeda mercadoria baseada na "Pedra de Jordão", que se torna o anel mais raro e valioso. Isso resulta em um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores.
A economia do jogo é influenciada pelos mecanismos do jogo. Com os preços dos itens da loja inalterados, eles quase se tornam gratuitos, a moeda desvaloriza até zero, fazendo com que partes do progresso do jogo e do ciclo central se tornem irrelevantes. "Grand Theft Auto" é um caso interessante de inflação, onde a inflação se espalha através da experiência de jogo para um jogador. À medida que os jogadores investem muito tempo, a quantidade total de moeda cresce de forma incontrolável, levando à superinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que exigem mais moeda para compra, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e oferecendo novas recompensas aos jogadores fiéis, enquanto destroem moeda. No entanto, isso também agravou a disparidade entre ricos e pobres, excluindo novos jogadores de se juntarem e levando a preços de itens a níveis absurdos.
Tomando como exemplo "World of Warcraft", a forma como a economia do jogo é tratada é significativamente diferente de outros jogos. As moedas de ouro acumulam-se continuamente, enquanto os preços dos itens não aumentam proporcionalmente, o que resulta em deflação. Os itens pilhados por agricultores e jogadores robôs inundam o leilão, pois eles estão ansiosos para trocar os despojos por mais moeda, o que leva à queda dos preços dos itens.
"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada nova expansão lançada. A introdução de novos itens caros incentiva os jogadores ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as formas de obtenção de ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens evidentes: a desvalorização do ouro leva os jogadores a perderem uma quantidade significativa de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.
Em suma, com base nos exemplos acima, é impossível criar uma economia virtual poderosa e sustentável. A economia do jogo tem muitos defeitos: a moeda virtual é gerada infinitamente, os jogadores não precisam gastar, podendo acumular. A generosidade do design do jogo leva a um desequilíbrio do sistema e não consegue atender às necessidades de cada jogador. Em resumo, desde o início, a economia do jogo estava destinada ao fracasso.
( Desenhar o mapa do sistema económico
Organizar e converter todas as informações em documentos que podem ser focos no fluxo de trabalho de design pode ser crucial. Na fase de design, recomenda-se utilizar os seguintes três documentos essenciais, que começam a um nível elevado, com o objetivo de impulsionar a sua visão econômica e servir como princípios orientadores para o design, implementação e iteração.
O primeiro documento fornece uma visão geral do sistema como um todo, incluindo:
Pilar econômico
A localização de cada moeda nos seus respectivos pilares
A possibilidade de fluxo e troca entre moedas
Embora esta seja uma visão simplificada, é muito útil para aplicá-la ao seu sistema.
![Capítulo de Jogo: Pontos-chave do Design do Sistema Econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51.webp###
O segundo documento é uma continuação do documento anterior, sendo opcional. Ele irá compilar a visão geral anterior com a situação de liquidez de cada sistema, incluindo fontes, consumos e suas inter-relações.
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PretendingToReadDocs
· 7h atrás
Sem palavras, isso não é o sistema de sorteio do Genshin Impact?
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LuckyBlindCat
· 08-10 09:09
O sistema de jogos está cada vez mais competitivo.
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MeaninglessGwei
· 08-10 09:02
Um jogo tão ruim ainda precisa de um sistema econômico?
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NervousFingers
· 08-10 08:48
Os problemas que encontramos ao jogar todos os dias são culpa do sistema econômico.
Guia de Design do Sistema Económico de Jogos: Equilibrar moeda, recursos e experiência do jogador
Elementos-chave do design do sistema econômico de jogos
O sistema econômico dos jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará, a partir da perspectiva do design de jogos, os fundamentos do sistema econômico e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis, ajudando os designers a criar sistemas econômicos mais destacados.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e demanda da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
moeda e recursos
Em termos simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é uma verdadeira moeda, mas sim recursos, utilizados para adquirir vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte conectando diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente separados da moeda ou podem atuar como moeda. Os recursos têm seu valor inerente, que geralmente é atribuído através da conversão em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, ao diferenciá-los, é possível compreender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.
Fonte e consumo
Essencialmente, estes dois termos são muito diretos: a fonte é o meio de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
Quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação estrita sobre o número de fontes e pontos de consumo. Pode haver múltiplas fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como as recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), que desbloqueiam sistemas finais ao fornecer pontos de consumo correspondentes à moeda. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas formas de adquirir moedas podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que as fontes estejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Excesso de generosidade pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto falta de generosidade pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode causar desastres, enfraquecer o sistema de jogo e afetar a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
É uma sugestão viável tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador. No início do jogo, uma generosidade excessiva em ( fontes em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo irá melhor atender a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a demanda por dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: receita monetária por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
pilar da economia
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares do jogo e se há alguma relação entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser reforçado pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo a cooperação e a interação. Na fase final do jogo, pode-se proporcionar uma nova experiência de finalização ao desbloquear lojas únicas e atualizações com a micro-moeda obtida após vencer o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e conexão dos pilares.
quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitação do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar um ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design está alinhado com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentar novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Portanto, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, para encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Inflação, deflação e economia destrutiva
Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente se envolve um termo preocupante: inflação. As pessoas geralmente a consideram a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complexa, especialmente para os designers de jogos.
A inflação e a deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à demanda, afetando diretamente o poder de compra da moeda. No mundo econômico real, esses valores são muito sensíveis, e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, transferir modelos e soluções do mundo real para os jogos não é adequado, porque a economia virtual tende a ser simplificada demais para se manter autossustentável a longo prazo.
Tomando como exemplo "Diablo 2", o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem criar ouro continuamente, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. Em jogos multijogador, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, fazendo com que o ouro perca valor, já que não pode ser usado para comprar itens de alto nível, e o jogo não possui uma moeda alternativa para resolver esse problema. Assim, os jogadores começam a trocar itens, formando uma moeda mercadoria baseada na "Pedra de Jordão", que se torna o anel mais raro e valioso. Isso resulta em um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores.
A economia do jogo é influenciada pelos mecanismos do jogo. Com os preços dos itens da loja inalterados, eles quase se tornam gratuitos, a moeda desvaloriza até zero, fazendo com que partes do progresso do jogo e do ciclo central se tornem irrelevantes. "Grand Theft Auto" é um caso interessante de inflação, onde a inflação se espalha através da experiência de jogo para um jogador. À medida que os jogadores investem muito tempo, a quantidade total de moeda cresce de forma incontrolável, levando à superinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que exigem mais moeda para compra, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e oferecendo novas recompensas aos jogadores fiéis, enquanto destroem moeda. No entanto, isso também agravou a disparidade entre ricos e pobres, excluindo novos jogadores de se juntarem e levando a preços de itens a níveis absurdos.
Tomando como exemplo "World of Warcraft", a forma como a economia do jogo é tratada é significativamente diferente de outros jogos. As moedas de ouro acumulam-se continuamente, enquanto os preços dos itens não aumentam proporcionalmente, o que resulta em deflação. Os itens pilhados por agricultores e jogadores robôs inundam o leilão, pois eles estão ansiosos para trocar os despojos por mais moeda, o que leva à queda dos preços dos itens.
"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada nova expansão lançada. A introdução de novos itens caros incentiva os jogadores ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as formas de obtenção de ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens evidentes: a desvalorização do ouro leva os jogadores a perderem uma quantidade significativa de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.
Em suma, com base nos exemplos acima, é impossível criar uma economia virtual poderosa e sustentável. A economia do jogo tem muitos defeitos: a moeda virtual é gerada infinitamente, os jogadores não precisam gastar, podendo acumular. A generosidade do design do jogo leva a um desequilíbrio do sistema e não consegue atender às necessidades de cada jogador. Em resumo, desde o início, a economia do jogo estava destinada ao fracasso.
( Desenhar o mapa do sistema económico
Organizar e converter todas as informações em documentos que podem ser focos no fluxo de trabalho de design pode ser crucial. Na fase de design, recomenda-se utilizar os seguintes três documentos essenciais, que começam a um nível elevado, com o objetivo de impulsionar a sua visão econômica e servir como princípios orientadores para o design, implementação e iteração.
O primeiro documento fornece uma visão geral do sistema como um todo, incluindo:
Embora esta seja uma visão simplificada, é muito útil para aplicá-la ao seu sistema.
![Capítulo de Jogo: Pontos-chave do Design do Sistema Econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51.webp###
O segundo documento é uma continuação do documento anterior, sendo opcional. Ele irá compilar a visão geral anterior com a situação de liquidez de cada sistema, incluindo fontes, consumos e suas inter-relações.
![Jogo: Chave para o design do sistema econômico