Elementos clave en el diseño del sistema económico de juegos
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino también apoyando el desarrollo de personajes, recompensando a los jugadores, fomentando la interacción social e introduciendo elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
monedas y recursos
En resumen, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es una verdadera moneda, sino recursos utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La naturaleza de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda suele tener múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen un valor inherente, que generalmente se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos se suele considerar la moneda y los recursos como el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que lleva a la creación de sistemas más robustos.
fuente y consumo
En esencia, estos dos términos son muy claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipos.
Los diseñadores económicos deben centrarse en dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, que llamamos "generosidad".
Cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo un origen (, como por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se desbloquea en el sistema final al proporcionar puntos de consumo de la moneda correspondiente. La cantidad de orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda depende del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión individual de los jugadores (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego incentiva la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda dedicada estimulará inmediatamente la motivación de los jugadores ( o creará un cuello de botella clave en el flujo principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, por ejemplo, "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad de los jugadores en un objetivo que no se puede perder.
Generosidad
La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. La excesiva generosidad puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que la falta de generosidad puede hacer que abandonen el juego. El equilibrio es la clave.
La excesiva generosidad puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Intentar dos extremos en las diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al inicio del juego, ser excesivamente generoso ( en fuentes en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, proporcionando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: los ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede obtener un jugador en un rango de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
pilar económico
Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, fomentando la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de conclusión al desbloquear tiendas únicas y mejoras mediante la micro-moneda obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.
cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico de juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin respuestas definitivas. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que podría hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto podría debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debería encontrar un punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Inflación, deflación y economía destructiva
Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. La gente generalmente la considera una de las peores cosas en la economía y se esfuerza por evitarla. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, estos valores son muy sensibles, y los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, no es apropiado trasladar simplemente los modelos y soluciones del mundo real a los juegos, ya que la economía virtual a menudo está demasiado simplificada para mantenerse por sí misma a largo plazo.
Tomando como ejemplo "Diablo 2", el juego gira en torno a una moneda: el oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear oro constantemente, obteniéndolo al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan una gran cantidad de oro, lo que provoca que el oro pierda su valor y no se pueda utilizar para comprar artículos de alto nivel, además de que no hay una moneda alternativa en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía basada en el "Piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.
La economía del juego se ve afectada por la mecánica del juego. Con los precios de los artículos en la tienda sin cambios, prácticamente se vuelven gratuitos, la moneda se devalúa hasta cero, lo que hace que partes del progreso del juego y el ciclo central se vuelvan irrelevantes. "GTA" es un caso interesante de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia de juego en solitario. A medida que los jugadores dedican mucho tiempo, la cantidad total de moneda crece de manera incontrolada, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y artículos que requieren más moneda para ser comprados, lo que no solo evita que los jugadores destruyan la economía del juego, sino que también ofrece nuevas recompensas a los jugadores leales, al mismo tiempo que destruye moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a nuevos jugadores y provoca que los precios de los artículos se disparen a niveles absurdos.
Tomando como ejemplo "World of Warcraft", la forma en que se maneja la economía del juego es significativamente diferente de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que lleva a la deflación. Los objetos robados por los agricultores y los jugadores robots inundan la casa de subastas, ya que están ansiosos por intercambiar sus botines por más moneda, lo que provoca una caída en los precios de los objetos.
"World of Warcraft" ha tomado un enfoque interesante al reequilibrar la economía cada vez que se lanza una nueva expansión. La introducción de nuevos objetos costosos incentiva a los jugadores adinerados y reequilibra toda la economía, aumentando las vías para obtener oro, para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro lleva a que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.
En resumen, no es posible crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos mencionados anteriormente. La economía del juego presenta demasiadas fallas: la moneda virtual se genera ilimitadamente, los jugadores no necesitan gastar, pueden acumular. La generosidad del diseño del juego lleva a un desequilibrio del sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego está destinada al fracaso.
Dibujar un mapa del sistema económico
Organizar y transformar toda la información en documentos que pueden ser puntos clave a considerar en el flujo de trabajo de diseño. En la fase de diseño, se recomienda utilizar los siguientes tres documentos imprescindibles, que comienzan desde un nivel alto, con el objetivo de impulsar tu visión económica y convertirse en principios rectores para el diseño, la implementación y la iteración.
El primer documento proporciona una visión general de todo el sistema, que incluye:
Pilar económico
La posición de cada moneda en su respectivo pilar
La posibilidad de flujo y intercambio entre monedas
Aunque esta es una vista simplificada, es muy útil para aplicarla a tu sistema.
El segundo documento es una continuación del documento anterior y es opcional. Integrará la visión general anterior con el flujo de cada sistema, incluyendo las fuentes, el consumo y sus interrelaciones.
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· hace23h
Sin palabras, ¿no es este el sistema de gachas de Genshin Impact?
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LuckyBlindCat
· 08-10 09:09
El sistema de juegos actual está cada vez más competitivo.
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MeaninglessGwei
· 08-10 09:02
¿Necesita un sistema económico un juego tan malo?
Ver originalesResponder0
NervousFingers
· 08-10 08:48
Los problemas que encuentro al jugar todos los días son culpa del sistema económico.
Guía de diseño del sistema económico del juego: equilibrio entre moneda, recursos y experiencia del jugador
Elementos clave en el diseño del sistema económico de juegos
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino también apoyando el desarrollo de personajes, recompensando a los jugadores, fomentando la interacción social e introduciendo elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
monedas y recursos
En resumen, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es una verdadera moneda, sino recursos utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La naturaleza de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda suele tener múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen un valor inherente, que generalmente se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos se suele considerar la moneda y los recursos como el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que lleva a la creación de sistemas más robustos.
fuente y consumo
En esencia, estos dos términos son muy claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipos.
Los diseñadores económicos deben centrarse en dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, que llamamos "generosidad".
Cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo un origen (, como por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se desbloquea en el sistema final al proporcionar puntos de consumo de la moneda correspondiente. La cantidad de orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda depende del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión individual de los jugadores (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego incentiva la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda dedicada estimulará inmediatamente la motivación de los jugadores ( o creará un cuello de botella clave en el flujo principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, por ejemplo, "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad de los jugadores en un objetivo que no se puede perder.
Generosidad
La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. La excesiva generosidad puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que la falta de generosidad puede hacer que abandonen el juego. El equilibrio es la clave.
La excesiva generosidad puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Intentar dos extremos en las diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al inicio del juego, ser excesivamente generoso ( en fuentes en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, proporcionando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: los ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede obtener un jugador en un rango de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
pilar económico
Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, fomentando la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de conclusión al desbloquear tiendas únicas y mejoras mediante la micro-moneda obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.
cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico de juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin respuestas definitivas. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que podría hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto podría debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debería encontrar un punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Inflación, deflación y economía destructiva
Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. La gente generalmente la considera una de las peores cosas en la economía y se esfuerza por evitarla. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, estos valores son muy sensibles, y los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, no es apropiado trasladar simplemente los modelos y soluciones del mundo real a los juegos, ya que la economía virtual a menudo está demasiado simplificada para mantenerse por sí misma a largo plazo.
Tomando como ejemplo "Diablo 2", el juego gira en torno a una moneda: el oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear oro constantemente, obteniéndolo al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan una gran cantidad de oro, lo que provoca que el oro pierda su valor y no se pueda utilizar para comprar artículos de alto nivel, además de que no hay una moneda alternativa en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía basada en el "Piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.
La economía del juego se ve afectada por la mecánica del juego. Con los precios de los artículos en la tienda sin cambios, prácticamente se vuelven gratuitos, la moneda se devalúa hasta cero, lo que hace que partes del progreso del juego y el ciclo central se vuelvan irrelevantes. "GTA" es un caso interesante de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia de juego en solitario. A medida que los jugadores dedican mucho tiempo, la cantidad total de moneda crece de manera incontrolada, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y artículos que requieren más moneda para ser comprados, lo que no solo evita que los jugadores destruyan la economía del juego, sino que también ofrece nuevas recompensas a los jugadores leales, al mismo tiempo que destruye moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a nuevos jugadores y provoca que los precios de los artículos se disparen a niveles absurdos.
Tomando como ejemplo "World of Warcraft", la forma en que se maneja la economía del juego es significativamente diferente de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que lleva a la deflación. Los objetos robados por los agricultores y los jugadores robots inundan la casa de subastas, ya que están ansiosos por intercambiar sus botines por más moneda, lo que provoca una caída en los precios de los objetos.
"World of Warcraft" ha tomado un enfoque interesante al reequilibrar la economía cada vez que se lanza una nueva expansión. La introducción de nuevos objetos costosos incentiva a los jugadores adinerados y reequilibra toda la economía, aumentando las vías para obtener oro, para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro lleva a que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.
En resumen, no es posible crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos mencionados anteriormente. La economía del juego presenta demasiadas fallas: la moneda virtual se genera ilimitadamente, los jugadores no necesitan gastar, pueden acumular. La generosidad del diseño del juego lleva a un desequilibrio del sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego está destinada al fracaso.
Dibujar un mapa del sistema económico
Organizar y transformar toda la información en documentos que pueden ser puntos clave a considerar en el flujo de trabajo de diseño. En la fase de diseño, se recomienda utilizar los siguientes tres documentos imprescindibles, que comienzan desde un nivel alto, con el objetivo de impulsar tu visión económica y convertirse en principios rectores para el diseño, la implementación y la iteración.
El primer documento proporciona una visión general de todo el sistema, que incluye:
Aunque esta es una vista simplificada, es muy útil para aplicarla a tu sistema.
El segundo documento es una continuación del documento anterior y es opcional. Integrará la visión general anterior con el flujo de cada sistema, incluyendo las fuentes, el consumo y sus interrelaciones.
![Juego: Claves del diseño del sistema económico