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全链游戏深度剖析:加密原生引领游戏革命还是泡沫幻象
全链游戏深度研究:以加密原生为核心,究竟是泡沫还是革命?
全链游戏最近备受关注,Sky Strife的Pass卡在测试网上FOMO到21000 ETH,引发了非全链游戏玩家对这个赛道的兴趣。自1972年《乒乓》问世以来,游戏产业经历了巨大变革,从8位经典游戏到如今复杂的网络游戏,游戏早已不再只是简单的娱乐。
随着区块链技术和加密货币的发展,游戏产业正在以前所未有的方式重塑用户体验。从将游戏与加密经济紧密结合的Axie Infinity,到以社交创新为核心的Stepn,区块链游戏被寄予推动加密技术大规模应用的厚望。人们开始探索游戏和区块链结合的新方式,除了资产上链,还能否将更多元素上链?于是全链游戏应运而生。
那么全链游戏与传统游戏究竟有何区别?
在传统游戏中,所有游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态都存储在中心化公司。资产上链游戏(又称Web2.5游戏)如Axie和Stepn将资产上链,玩家可拥有资产所有权,资产流动性也得到提高。但当游戏停运时,游戏资产仍面临失去流通价值的风险。
而全链游戏将游戏所有交互行为和状态全部上链,包括游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态,全部由区块链处理,实现真正的去中心化游戏。
全链游戏的特征可总结为以下4点:
数据真实性由区块链保证。区块链不仅作为数据辅助存储,更是游戏数据的真实来源,存储所有关键数据。
游戏逻辑和规则通过智能合约实现。游戏中的各种操作都可在链上执行,确保逻辑可追溯和安全。
游戏开发遵循开放生态系统原则。游戏合约和客户端采用开源模式,为第三方开发者提供创作空间。
游戏与客户端无关。即使核心开发者的客户端消失,游戏仍可继续,实现真正的去中心化。
为什么人类需要全链游戏?
在探讨全链游戏的必要性之前,我们先简要了解传统游戏行业的现状与运作模式。
传统游戏行业现状
游戏产业在我们成长过程中诞生了许多优秀作品,从FPS类的反恐精英、穿越火线,到RPG类的地下城与勇士、龙之谷,再到MOBA类的英雄联盟、王者荣耀,以及卡牌类的阴阳师、炉石传说等,游戏已成为娱乐生活中不可或缺的一部分。
根据Fortune Business Insights数据,2022年全球游戏市场规模为2495.5亿美元,预计2023年将超过2800亿美元,2030年有望突破6000亿美元。相比之下,2022年全球电影文娱产业市场规模为944亿美元。可见游戏在经济发展中占据重要地位,其商业化深度和类型广度仍有很大潜力。
为什么人类爱玩游戏
据Statista数据,全球游戏玩家数量已超过25亿,接近30亿。游戏之所以能吸引全球超过三分之一的人参与,主要是因为它从多方面满足了人性需求和弱点:
逃避现实重启人生:游戏提供一个逃避日常生活压力和挑战的场所,让人摆脱现实困扰,沉浸虚拟世界,拥有第二人生。
无负担社交:多人在线游戏为社恐人群提供友好的社交平台,玩家无需担心现实生活中他人目光,可自由行动,建立关系。
获得及时反馈和奖励:不同于现实生活中学生和打工人日复一日的挣扎,游戏提供丰富的奖励系统和及时的激励机制,完成挑战后很快就能获得新技能、解锁新关卡或得到新物品,激发人们继续前进的动力。
低成本自由探索:许多游戏提供丰富的虚拟世界,让玩家可以探索未知领域,与NPC和其他玩家互动,推动剧情发展,满足人类对冒险和探险的渴望。相比现实世界,游戏中的探索成本更低。
追求成就和自我实现:通过完成一系列任务和目标,人们可以实现追求成功和认可的欲望。无论是排行榜还是成就值,游戏中更容易实现自我挑战和角色成长。
针对某个甚至多个人性弱点,游戏能巧妙满足不同用户需求和偏好,在覆盖人群广度和提供深度沉浸体验方面都表现出色。
传统游戏现状和发展
传统游戏大致分为Shooter(射击类)、Adventure(冒险类)、Role Playing(角色扮演类)、Battle Royale(大逃杀)、Strategy(策略类)、Sports(体育类)、Puzzle(益智类)、Action(动作类)、Simulation(模拟类)等类型。
根据Newzoo数据,角色扮演和冒险类游戏在PC端、移动端和主机端都表现优异,均排名前五。此外,射击类和大逃杀类游戏在PC端和主机端也很受欢迎。移动端略有不同,解谜类和放置类游戏也比较受用户喜爱。
传统游戏行业的困境
目前传统游戏面临两大主要困境:一是游戏发行受版号限制,二是游戏发行前成本过高,导致回本周期长,容易产生沉没成本。
游戏发行受到版号限制
游戏版号指在某些国家或地区,发布游戏需获得政府颁发的特定许可证。这一制度旨在监管游戏内容,确保游戏符合当地法规、文化和价值观,保护未成年人,维护社会稳定。
例如,德国对游戏内容审查较为严格,特别关注可能对青少年产生不良影响的内容;韩国和日本有游戏分级制度,由国家相关机构评估和颁发。
中国实行严格的游戏版号制度,由国家广播电视总局负责颁发。游戏需获得版号后才能在中国市场发布。2021年7月22日发布87个版号后,版号发放长期停滞,直到2022年4月才逐渐恢复。在这段停滞期间,只有少数大公司得以存活,大量中小游戏公司面临倒闭。根据天眼查App数据,2021年7月至12月间有超过1.4万家中小游戏公司(注册资本1000万以下)相继注销。
中国作为世界游戏第一大市场,拥有超过5亿游戏玩家。版号问题成为众多中国公司的痛点,即使恢复发放,版号收缩或调整仍是每个游戏项目方的达摩克利斯之剑。在等待版号的日子里,无数项目方因资金链断裂而面临倒闭。
发行前成本过高,易产生沉没成本
在Web2游戏开发模式中,游戏开发阶段需承担前期人力资源与基础设施成本,等待版号阶段有闲置时间成本,只有在版号发布、游戏发行并产生商业收益时,才能进行分润。
显然,大量成本支出在前期阶段。一旦开发阶段、版号阶段或获取用户阶段出现问题,前期所有投入都可能成为沉没成本。对于中等规模游戏,成本通常在数百万美元。前期长周期的开发与发行环节导致盈利周期长,获得预期收益的风险较高。
Web2.5游戏的破局尝试
面对这两大困境,Web2.5游戏率先尝试突破。一方面,通过面向全球用户绕开国内版号限制;另一方面,通过发行NFT和代币,在游戏内测和起步阶段就可通过做市获得收入,极大降低了游戏制作的资金门槛。
在Web2.5游戏的破局尝试中,涌现出Axie和Stepn等热门游戏。Axie在东南亚广受欢迎,许多人通过游戏赚取的收入高于菲律宾人均工作收入。Stepn的"Move to Earn"模式也吸引了许多非Web3用户参与。然而,随着庞氏经济模型崩溃,Web2.5游戏后续难以再掀起类似Axie和Stepn的热潮。
开发者们开始探索不同方向。一些人转向3A大作,试图在Web2用户中分一杯羹,但这导致Web2.5的3A大作既要与Web2.5游戏竞争,又要与Web2游戏竞争。另一部分人则转向全链游戏,探索新的可能性和价值验证。在Web3这个新兴行业,总有人想成为先锋,开拓崭新道路。
全链游戏行业现状分析
目前整个全链游戏行业处于非常早期阶段,无论是游戏项目还是相关基础设施都在发展中。全链游戏领域的产业图谱大致可分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏专用链、全链游戏分发平台四大类。
全链游戏项目
目前的全链游戏项目都处于非常早期阶段。市面上可玩的全链游戏数量不超过两位数,大部分能体验的项目仍处于测试阶段。游戏整体以SLG(策略类)为主,也有一些新项目在尝试模拟经营方向。
由于大多数游戏仍在开发或不可玩状态,这里主要介绍几款可玩且有特色的全链游戏。
Dark Forest
Dark Forest是全链游戏的代表作,简单来说是一款在以太坊上使用zkSNARKs创建的去中心化策略类游戏。
该游戏由麻省理工学院毕业生Brian Gu(化名Gubsheep)开发,部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》。其他团队成员包括Alan、Ivan和Moe。这个项目未融资,但其相关新项目Argus Labs最近刚融资1000万美元。
Dark Forest是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一。作为太空征服策略游戏,玩家从自己的星球开始探索无限宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展帝国。
Dark Forest有三个主要亮点: