Hướng dẫn thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi: Cân bằng tiền tệ, tài nguyên và trải nghiệm người chơi

Các yếu tố chính trong thiết kế hệ thống kinh tế game

Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ sự phát triển của nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và giới thiệu những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ từ góc độ thiết kế trò chơi giới thiệu những kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế, đồng thời khám phá một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế tạo ra những hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.

Chương trình trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Hệ thống kinh tế là gì

Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung cầu trong đời sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế trong trò chơi rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học để phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân phối quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy sự tương tác của người chơi và vai trò của nhân vật. Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng cần cùng một độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.

Chương trình trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Tiền tệ và tài nguyên

Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi đã được thống nhất để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Chìa khóa ở đây là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến mức độ hiếm hay giá trị, mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có những mục đích hạn chế. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ như một cầu nối kết nối các phần trải nghiệm khác nhau của người chơi. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn tách biệt với tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò như tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được gán giá trị thông qua việc chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi thường coi tiền tệ và tài nguyên là cùng một khái niệm, nhưng việc phân biệt chúng có thể giúp hiểu rõ hơn về mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra hệ thống mạnh mẽ hơn.

Chương trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Nguồn và tiêu thụ

Về bản chất, hai thuật ngữ này rất rõ ràng: nguồn là cách kiếm tiền, như bán đồ vật, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu dùng là cách tiêu tiền, như mua đồ vật, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp trang bị.

Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn tài nguyên và tiêu thụ: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu thụ, mà chúng ta gọi là "độ hào phóng".

Số lượng nguồn và tiêu thụ

Trong trò chơi, số lượng nguồn gốc và điểm tiêu thụ không được quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn đổ vào một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn ( ví dụ như trong trò chơi Roguelike, khi đánh bại boss để nhận chiến lợi phẩm ), thông qua việc cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng với đồng tiền. Nguồn gốc và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách thức để kiếm tiền có thể thúc đẩy sự lựa chọn tự do và sự thể hiện cá nhân của người chơi ( miễn là nguồn gốc được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích việc tham gia vào một hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho những hành động cụ thể, việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên dụng sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc tạo ra nút thắt quan trọng trong quy trình chính ).

Sở hữu nhiều điểm tiêu thụ mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua gì?" hoặc "Mua gì trước?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu thụ sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ lỡ.

Chương trình trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Độ hào phóng

Độ hào phóng trong hệ thống kinh tế rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Hào phóng quá mức có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi bỏ game. Cân bằng là chìa khóa.

Sự hào phóng thái quá có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm yếu đi hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai cực đoan đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng thích hợp là vô cùng quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.

Thử nghiệm hai cực đoan ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Ở giai đoạn bắt đầu của trò chơi, việc quá hào phóng ( nguồn hơn tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác mạnh mẽ về sự kiểm soát và cảm giác tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này tận dụng nhu cầu tâm lý tích trữ của con người, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi tiến triển, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ tốt hơn để đáp ứng những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu làm chủ trò chơi.

Để cân bằng nguồn cung và tiêu thụ, các nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó có thể điều chỉnh điểm tiêu thụ. Việc áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng nó cho mỗi hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cho một hệ thống một chút tiền tệ nhiều hơn so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.

Chương trò chơi: Các điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

trụ cột kinh tế

Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Không chỉ đơn thuần là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể tăng cường các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như liệu có mối liên hệ nào giữa chúng hay không. Ví dụ, trụ cột khám phá có thể được thực hiện bằng cách thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được tăng cường thông qua việc lưu thông và gia tăng giá trị của tiền tệ giữa các người chơi, dùng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn cuối của trò chơi có thể được cung cấp trải nghiệm kết thúc mới bằng cách sử dụng tiền tệ nhỏ có được sau khi đánh bại thử thách cao nhất của trò chơi, mở khóa cửa hàng và nâng cấp độc đáo. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này dựa trên tầm quan trọng và mối liên hệ của các trụ cột.

Chương trình trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Số lượng tiền tệ

Khi thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể dẫn đến việc người chơi mất cảm giác giới hạn trong trò chơi. Một cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô đều có tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm suy yếu tính chủ động của người chơi và tính logic của trò chơi.

Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm cân bằng thích hợp. Ví dụ, "Hades" chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng lặp game hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại, mang đến trải nghiệm chơi game tốt nhất.

Do đó, nhà thiết kế cần xem xét tổng hợp các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và tương tác của hệ thống để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.

Chương trình trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Lạm phát, giảm phát và kinh tế hủy diệt

Khi thảo luận về hệ thống kinh tế, thường có một từ ngữ đáng lo ngại: lạm phát. Mọi người thường cho rằng đó là điều tồi tệ nhất trong nền kinh tế và cố gắng tránh xa. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều ( đặc biệt đối với các nhà thiết kế trò chơi ).

Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng xu, liên quan chặt chẽ đến cung và cầu, ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của tiền tệ. Trong nền kinh tế thế giới thực, rất nhạy cảm với những giá trị này, ngân hàng trung ương sẽ thực hiện các biện pháp tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc đơn giản chuyển đổi mô hình và giải pháp từ thế giới thực sang trò chơi không phù hợp, vì nền kinh tế ảo thường bị đơn giản hóa quá mức, không thể tự duy trì lâu dài.

Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: vàng. Khác với nền kinh tế thực tế, người chơi có thể liên tục tạo ra vàng từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương. Trong chế độ nhiều người chơi, người chơi tích lũy được một lượng lớn vàng, dẫn đến việc vàng mất giá trị, không thể dùng để mua các vật phẩm cao cấp, trò chơi cũng không có tiền tệ dự phòng để giải quyết vấn đề này. Do đó, người chơi bắt đầu tiến hành trao đổi hàng hóa, hình thành một loại tiền tệ hàng hóa dựa trên "Đá Jordan", nó trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Nhờ vậy, một hệ thống kinh tế thứ cấp do người chơi dẫn dắt đã hình thành.

Nền kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Khi giá của các mặt hàng trong cửa hàng không thay đổi, chúng gần như trở thành miễn phí, tiền tệ mất giá đến mức gần như bằng không, dẫn đến một phần của tiến trình trò chơi và vòng lặp cốt lõi trở nên không còn ý nghĩa. "GTA" là một trường hợp thú vị về lạm phát, trong đó lạm phát lan tỏa qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng lượng tiền tệ tăng lên không kiểm soát được, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các biện pháp để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và mặt hàng mới cần nhiều tiền hơn để mua, vừa ngăn chặn người chơi phá hoại nền kinh tế trò chơi, vừa cung cấp phần thưởng mới cho những người chơi trung thành, đồng thời tiêu hủy tiền tệ. Tuy nhiên, điều này cũng làm gia tăng khoảng cách giữa người giàu và người nghèo, loại trừ người chơi mới tham gia, và dẫn đến giá mặt hàng tăng vọt đến mức vô lý.

Lấy ví dụ từ "Thế giới Warcraft", cách xử lý kinh tế trong trò chơi này khác biệt rõ rệt so với các trò chơi khác. Vàng liên tục tích tụ, trong khi giá của các mặt hàng không tăng tương ứng, dẫn đến sự giảm phát. Các món đồ bị cướp bóc bởi nông dân và người chơi robot tràn ngập trong chợ đấu giá, họ vội vàng đổi chiến lợi phẩm thành nhiều tiền hơn, dẫn đến giá của các mặt hàng giảm.

"Thế giới ma thuật" đã áp dụng một phương pháp thú vị, đó là tái cân bằng kinh tế mỗi khi phát hành một bản mở rộng mới. Việc giới thiệu các vật phẩm đắt tiền khuyến khích những người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế, tăng cường các cách kiếm vàng để đảm bảo rằng những người chơi mới có thể tham gia. Tuy nhiên, phương pháp này cũng có những nhược điểm rõ ràng: sự giảm giá vàng khiến người chơi mất đi một lượng lớn tài sản, và từ một bản mở rộng này sang bản mở rộng khác, mức độ tham gia của người chơi có thể giảm sút.

Tóm lại, việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên những ví dụ đã nêu là không thể. Kinh tế trong game tồn tại quá nhiều khuyết điểm: tiền ảo được tạo ra vô hạn, người chơi không cần phải chi tiêu, có thể tích trữ. Sự hào phóng trong thiết kế game dẫn đến sự mất cân bằng của hệ thống và không thể đáp ứng nhu cầu của từng người chơi. Nói một cách ngắn gọn, ngay từ đầu, nền kinh tế trong game đã định sẵn sẽ thất bại.

Chương trình trò chơi: Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Vẽ bản đồ hệ thống kinh tế

Sắp xếp và chuyển đổi tất cả thông tin thành các tài liệu cần chú ý trong quy trình làm việc thiết kế có thể là một điểm quan tâm. Trong giai đoạn thiết kế, đề nghị sử dụng ba tài liệu thiết yếu sau đây, chúng bắt đầu từ cấp cao và nhằm thúc đẩy tầm nhìn kinh tế của bạn, đồng thời trở thành nguyên tắc hướng dẫn cho thiết kế, thực hiện và lặp lại.

Tài liệu đầu tiên cung cấp tổng quan về toàn bộ hệ thống, bao gồm:

  • Trụ cột kinh tế
  • Vị trí của từng đồng tiền trong trụ cột tương ứng của nó
  • Khả năng lưu thông và trao đổi giữa các loại tiền tệ

Mặc dù đây là một cái nhìn đơn giản, nhưng nó rất hữu ích để áp dụng vào hệ thống của bạn.

Chương trình trò chơi: Các điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế

Tài liệu thứ hai là sự tiếp nối của tài liệu trước đó, là tùy chọn. Nó sẽ tổng hợp cái nhìn tổng quan trước đó với tình hình lưu thông của từng hệ thống, bao gồm nguồn gốc, tiêu thụ và mối liên hệ giữa chúng.

![Chương trình trò chơi: Các yếu tố quan trọng trong thiết kế hệ thống kinh tế

HADES0.39%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 4
  • Đăng lại
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
PretendingToReadDocsvip
· 9giờ trước
Không có gì để nói, chẳng phải đây chính là hệ thống rút thẻ trong Genshin Impact sao?
Xem bản gốcTrả lời0
LuckyBlindCatvip
· 08-10 09:09
Hệ thống trò chơi hiện tại ngày càng trở nên cạnh tranh hơn.
Xem bản gốcTrả lời0
MeaninglessGweivip
· 08-10 09:02
Trò chơi tệ còn cần hệ thống kinh tế?
Xem bản gốcTrả lời0
NervousFingersvip
· 08-10 08:48
Vấn đề mà tôi gặp phải khi chơi game hàng ngày đều do hệ thống kinh tế.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)