Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarım Kılavuzu: Para, Kaynaklar ve Oyuncu Deneyimini Dengelemek

Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarımının Anahtar Unsurları

Oyun ekonomisi sistemleri, oyun tasarımında önemli bir rol oynamaktadır; sadece oyun deneyiminin bazı yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zorlayıcı seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makale, oyun tasarımının perspektifinden hareketle ekonomik sistemin temel bilgilerini tanıtacak ve tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olabilecek bazı yararlı araçlar, teknikler ve tasarım noktalarını tartışacaktır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Ekonomik sistem nedir

Oyunlardaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer şekilde, para ve kaynaklar etrafında şekillenir. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşık olup, hatta ekonomik raporlar yayınlaması için ekonomist istihdam ederler. Ekonomik sistemlerin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncular arası etkileşimi teşvik etme ve rol yapma bulunmaktadır. Ancak her oyunun aynı ekonomik sistem derinliği ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynak, çeşitli ekonomik sistemlerin temel unsurlarıdır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Para ve kaynaklar

Kısacası, para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar "değişim"dir. Ancak, oyunlarda sözde para her zaman gerçek para değildir; kaynaklardır, ek yaşam veya koruma elde etmek için kullanılır. Paranın doğası, nadirlik veya değer ile değil, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birçok amaca hizmet edebilir, ancak sınırlı amaçları da olabilir. Kaynaklar, para sisteminde önemli bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını birleştiren bir köprü işlevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen paradan bağımsız olarak var olabilir veya para rolünü üstlenebilir. Kaynakların kendi içsel bir değeri vardır ve genellikle para ile dönüştürülerek değer kazandırılır. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkündür.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları

Kaynak ve Tüketim

Esasen, bu iki terim oldukça doğrudan ve açıktır: kaynak, paranın elde edilme yoludur; örneğin, eşyaları satmak, hazine kutularını açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise paranın harcanma şeklidir; örneğin, eşyalar satın almak, ölmek veya ekipman onarmak ve yükseltmek gibi.

Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynağı ve tüketimiyle ilgili iki önemli noktaya dikkat etmelidir: her bir para biriminin ne kadar kaynağı ve tüketim noktası olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, yani "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.

Kaynak ve tüketim miktarı

Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı katı bir şekilde belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak tek bir tüketim noktasına akabilir ya da yalnızca bir kaynak olabilir; örneğin, Roguelike oyununda bir patronu yenerek elde edilen ganimetler (, ilgili paranın tüketim noktasını açmak için kullanılabilir. Her para biriminin gerektirdiği kaynak ve tüketim noktaları, oyunun sistemine ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Çeşitli para kazanma yöntemleri, oyuncuların özgür seçim yapmalarını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ), bunun şartı ise kaynakların dengelenmesidir (. Eğer oyun belirli bir sisteme katılımı teşvik ediyorsa veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak oyuncuların motivasyonunu hemen artırabilir ) veya ana akışta kritik bir darboğaz oluşturabilir (.

Birden fazla tüketim noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ) örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" (, yalnızca bir tüketim noktası ise oyuncunun eylemlerini ve oyun mekaniklerini kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b.webp(

)# Cömertlik

Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için hayati öneme sahiptir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik ise oyuncuların oyunu bırakmasına yol açabilir. Denge anahtardır.

Aşırı cömertlik kısa vadede faydalar sağlayabilir, ancak uzun vadede felaketler getirebilir, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. İki uç nokta da oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun cömertlik seviyesini bulmak hayati öneme sahiptir.

Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki aşırı uç denemek uygulanabilir bir öneridir. Oyunun başında, aşırı cömertlik ### kaynakların tüketiminden ( fazla olması, oyunculara güçlü bir kontrol hissi ve ilerleme hissi verebilir, onları oyunu oynamaya devam etmeye çekebilir. Bu, insanların biriktirme psikolojik ihtiyaçlarını kullanarak anlık bir zafer hissi sağlar. Oyun ilerledikçe, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha belirgin ve net hale gelir. Bu değişim içinde, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak, bu arzuları daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunu kavrama taleplerini artıracaktır.

Kaynaklar ve tüketimi dengelemek için, tasarımcılar global bir gösterge kullanabilir: dakikada para kazanma oranı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini gösterir, böylece tüketim noktalarını ayarlayabiliriz. Bu göstergenin oyunun tamamına uygulanması net bir tasarım yönü sağlayabilir, her bir sisteme uygulanması ise fırsatlar yaratabilir. Belirli bir sistemde, global ortalamaya göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yoludur.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(

) ekonomik destek

Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistemin oyundaki unsurları veya direkleri nasıl güçlendirebileceğini ve bunlar arasında bir bağlantı olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif direği, oyuncuların bölgelerinde kıt kaynaklar bulmaları için ödüller vererek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal direk, para biriminin oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk ürünlerini satın almak için işbirliğini ve etkileşimi artırabilir. Oyunun son aşaması, oyunun en yüksek zorluğunu yendikten sonra kazanılan mikro para birimleri ile, benzersiz dükkanlar ve yükseltmeler açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri direklerin önemi ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(

) para miktarı

Oyun ekonomi sistemini tasarlarken, gereken para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıt yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili yalnızca bir para biriminin olmasıdır ki bu, oyuncuların oyundaki kısıtlama hissini kaybetmesine neden olabilir. Diğer bir uç ise, her bir mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para biriminin bulunmasıdır, ancak bu oyuncuların girişkenliğini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.

İyi bir tasarım, denge içinde uygun noktayı bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimini üç ana sütuna ayırır, her bir para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyumlu olup, etkili bir oyun döngüsü için temel sağlar, oyuncuları tekrar denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.

Bu nedenle, tasarımcıların oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri dikkate alarak oyuna uygun bir ekonomik sistem denge noktası bulmaları gerekmektedir.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(

) Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi

Ekonomik sistemler tartışıldığında, sıkça endişe verici bir kelimeyle karşılaşılır: enflasyon. İnsanlar bunun ekonomideki en kötü şey olduğuna ve kaçınılması gerektiğine inanıyor. Ancak durum çok daha karmaşık, özellikle oyun tasarımcıları için.

Enflasyon ve deflasyon, aynı madalyonun iki yüzüdür, arz ve talep ile yakından ilişkilidir ve para biriminin satın alma gücünü doğrudan etkiler. Gerçek dünya ekonomisinde, bu değerlere karşı oldukça hassastır; merkez bankaları bunları kontrol etmek için aktif önlemler alır. Ancak, gerçek dünya modellerini ve çözümlerini basitçe oyuna dönüştürmek uygun değildir, çünkü sanal ekonomi genellikle aşırı basitleştirilmiş olup, uzun vadede kendini sürdüremez.

Örnek olarak "Diablo 2" oyununu ele alırsak, oyun bir para birimi etrafında döner: altın. Gerçek ekonomiden farklı olarak, oyuncular altın yaratmaya devam edebilir, canavarlara karşı zafer elde ederek veya sandıkları açarak altın kazanabilirler. Çok oyunculu oyunlarda, oyuncular büyük miktarda altın biriktirdikçe, altın değer kaybeder ve yüksek değerli eşyalar satın almak için kullanılamaz hale gelir; oyunda bu sorunu çözmek için yedek bir para birimi de yoktur. Bu nedenle, oyuncular eşya takası yapmaya başlar ve "Jordan Taşı" standartına dayanan bir mal para birimi oluşur; bu, en nadir ve en değerli yüzük haline gelir. Böylece oyuncuların yönettiği bir ikincil ekonomi sistemi oluşmuş olur.

Oyun içindeki ekonomi, oyun mekanikleri tarafından etkilenir. Dükkanlardaki ürünlerin fiyatları sabit kalırken, neredeyse bedava hale gelirler, para değersizleşerek sıfıra inebilir, bu da oyun ilerleyişi ve ana döngünün bir kısmının önemsiz hale gelmesine yol açar. "GTA" ilginç bir enflasyon örneğidir; enflasyon, tek oyunculu oyun deneyimi aracılığıyla yayılır. Oyuncular büyük miktarda zaman harcadıkça, para arzı kontrolsüz bir şekilde artar ve süper enflasyona yol açar. Geliştiriciler, para likiditesini kontrol altına almak için yeni sistemler ve ürünler getirerek daha fazla para gereksinimi oluşturma önlemleri alır, böylece oyuncuların oyun ekonomisini bozmasını engeller, sadık oyunculara yeni ödüller sunar ve aynı zamanda parayı yok eder. Ancak bu, zengin ve fakir arasındaki uçurumu artırır, yeni oyuncuların katılımını dışlar ve ürün fiyatlarının absürt seviyelere fırlamasına neden olur.

Örnek olarak "World of Warcraft" alındığında, oyunun ekonomik yönetim şekli diğer oyunlardan belirgin bir şekilde farklıdır. Altın sürekli birikiyor, ancak eşyaların fiyatları buna paralel olarak yükselmiyor, bu da deflasyona yol açıyor. Çiftçiler ve bot oyuncular tarafından ele geçirilen eşyalar açık artırma evini dolduruyor, bunlar ganimetlerini daha fazla para ile değiştirmek için acele ediyor, bu da eşya fiyatlarının düşmesine neden oluyor.

"World of Warcraft" ilginç bir yaklaşım benimsedi ve her yeni genişleme paketi yayınlandığında ekonomiyi yeniden dengeledi. Pahalı yeni eşyaların tanıtılması, zengin oyuncuları teşvik ediyor ve genel ekonomiyi yeniden dengeliyor, altın kazanma yöntemlerini artırarak yeni oyuncuların katılımını sağlıyor. Ancak, bu uygulamanın belirgin dezavantajları da var: altının değer kaybetmesi, oyuncuların büyük miktarda servet kaybetmesine neden oluyor ve bir genişleme paketinden diğerine geçerken oyuncuların katılımı azalabiliyor.

Sonuç olarak, yukarıda belirtilen örneklere dayanarak güçlü ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak mümkün değildir. Oyun ekonomisinde çok fazla eksiklik bulunmaktadır: sanal para sonsuz bir şekilde üretilebilir, oyuncular harcama yapmadan biriktirme yapabilirler. Oyun tasarımının cömertliği, sistemi dengesiz hale getirir ve her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılayamaz. Kısacası, oyunun ekonomisi baştan itibaren başarısız olmaya mahkumdur.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fe11916a6e2cc0f5713b7f75319dab80.webp(

) Ekonomik sistem haritası çizimi

Tüm bilgileri düzenlemek ve tasarım iş akışında belgeler olarak dönüştürmek, dikkate alınması gereken önemli noktaları içerebilir. Tasarım aşamasında, ekonomik vizyonunuzu yönlendirmek ve tasarım, uygulama ve yineleme için rehber ilkeler haline gelmek amacıyla aşağıdaki üç vazgeçilmez belgeyi kullanmanız önerilir.

İlk belge, sistemi genel bir bakış açısıyla sunmaktadır, şunları içermektedir:

  • Ekonomik Sütun
  • Her para biriminin ilgili sütundaki konumu
  • Para birimleri arasındaki akış ve değişim olasılığı

Bu basitleştirilmiş bir görünüm olmasına rağmen, bunu sisteminize uygulamak için çok faydalıdır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

İkinci belge, önceki belgenin bir devamıdır ve isteğe bağlıdır. Bu, önceki genel bakışla birlikte her sistemin akış durumunu, kaynaklar, tüketimler ve bunlar arasındaki ilişkileri içerecektir.

![Oyun Bölümü: Ekonomik Sistem Tasarımının Anahtar Noktaları

HADES3.38%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 4
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
PretendingToReadDocsvip
· 5h ago
Açıkçası, bu tam olarak Genshin Impact'in çekiliş sistemi değil mi?
View OriginalReply0
LuckyBlindCatvip
· 23h ago
Şu anki oyun sistemi giderek daha rekabetçi hale geliyor.
View OriginalReply0
MeaninglessGweivip
· 23h ago
Berbat oyun hala bir ekonomik sisteme mi ihtiyaç duyuyor?
View OriginalReply0
NervousFingersvip
· 23h ago
Her gün oyun oynarken karşılaşılan sorunlar ekonomik sistemin hatası.
View OriginalReply0
  • Pin
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)