Guide de conception des systèmes économiques de jeu : équilibrer les jetons, les ressources et l'expérience des joueurs

Les éléments clés de la conception d'un système économique de jeu

Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception des jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les notions de base des systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera quelques outils, astuces et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Qu'est-ce que le système économique

Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à engager des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique comprennent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.

Partie de jeu : Points clés de la conception du système économique

monnaie et ressources

En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la vraie monnaie, mais des ressources utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie agit comme un pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont leur propre valeur inhérente, généralement accordée en étant converties en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, ce qui permet de créer des systèmes plus robustes.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Source et consommation

Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la dépense est le moyen de consommer de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer son équipement.

Les économistes de la conception doivent se concentrer sur deux aspects importants de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".

Quantité d'origine et de consommation

Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se dirigeant vers un seul point de consommation, ou seulement une source (, comme les butins obtenus en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en ouvrant le système de fin de jeu via des points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience des joueurs. Plusieurs manières d'obtenir de la monnaie peuvent encourager la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).

Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que faut-il acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.

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Générosité

Le degré de générosité est crucial pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.

Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.

Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience des joueurs est un conseil viable. Au début du jeu, être excessivement généreux en sources ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de thésauriser, apportant un sentiment immédiat de victoire. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.

Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu en monnaie par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner sur une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. L'application de cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction claire en matière de conception, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Offrir légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.

Chapitre de jeu : points clés de la conception du système économique

pilier économique

Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le champ d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de lister différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions considérer comment le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des magasins uniques et des améliorations, offrant une nouvelle expérience de fin de jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.

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quantité de monnaie

Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de monnaies nécessaires est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limites dans le jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.

Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, 《Hades》 divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et son propre coût. Ce design s'aligne avec les mécanismes centraux des jeux Rogue-Like, offrant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et à fournir la meilleure expérience de jeu.

Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système pour trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.

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Inflation, déflation et économie destructrice

Lorsqu'on discute des systèmes économiques, un terme préoccupant est souvent évoqué : l'inflation. On considère généralement que c'est la pire chose dans une économie et on s'efforce de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe, en particulier pour les concepteurs de jeux.

L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, et affectent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, il existe une grande sensibilité à ces valeurs, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de transférer simplement des modèles et des solutions du monde réel dans les jeux, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir à long terme.

Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer des pièces d'or en continu, en les obtenant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une grande quantité de pièces d'or, ce qui entraîne une perte de valeur de celles-ci, rendant impossible l'achat d'objets de haut niveau, et il n'y a pas de monnaie de secours pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs commencent à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur la "Pierre de Jordanie", qui devient l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a donné naissance à un système économique secondaire dirigé par les joueurs.

L'économie du jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Avec des prix des objets dans le magasin inchangés, ils deviennent presque gratuits, la monnaie se déprécie à zéro, rendant une partie du progrès et du cycle central du jeu insignifiant. Grand Theft Auto est un exemple intéressant d'inflation, l'inflation se propage à travers l'expérience de jeu solo. Au fur et à mesure que les joueurs investissent beaucoup de temps, la quantité totale de monnaie augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs prennent des mesures pour contrôler la liquidité de la monnaie, en introduisant de nouveaux systèmes et objets qui nécessitent plus de monnaie pour être achetés, évitant ainsi que les joueurs ne détruisent l'économie du jeu tout en offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles, tout en détruisant de la monnaie. Cependant, cela aggrave également l'écart entre les riches et les pauvres, exclut les nouveaux joueurs et entraîne une flambée des prix des objets à des niveaux ridicules.

Prenons l'exemple de "World of Warcraft", la gestion économique du jeu est significativement différente de celle d'autres jeux. L'or s'accumule sans cesse, tandis que les prix des objets n'augmentent pas en conséquence, ce qui entraîne une déflation. Les objets pillés par les agriculteurs et les joueurs robots inondent l'hôtel des ventes, et ils sont pressés d'échanger leurs butins contre plus de monnaie, ce qui entraîne une baisse des prix des objets.

"World of Warcraft" a adopté une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction d'objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les moyens d'acquérir des pièces d'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent participer. Cependant, cette pratique présente également des inconvénients évidents : la dévaluation des pièces d'or entraîne une perte de richesse pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.

En résumé, il est impossible de créer une économie virtuelle puissante et durable sur la base des exemples mentionnés ci-dessus. L'économie du jeu présente trop de défauts : les monnaies virtuelles sont générées de manière illimitée, les joueurs n'ont pas besoin de dépenser et peuvent accumuler. La générosité du design du jeu entraîne un déséquilibre du système et ne peut pas satisfaire les besoins de chaque joueur. En bref, dès le départ, l'économie du jeu est destinée à échouer.

Section Jeu : Points clés de la conception du système économique

( Dessiner une carte du système économique

Organiser et transformer toutes les informations en documents sur lesquels il convient de se concentrer dans le flux de travail de conception. Au stade de la conception, il est conseillé d'utiliser les trois documents essentiels suivants, qui commencent à un niveau élevé, visent à promouvoir votre vision économique et constituent des principes directeurs pour la conception, la mise en œuvre et l'itération.

Le premier document fournit un aperçu général du système entier, y compris :

  • Pilier économique
  • Positionnement de chaque monnaie dans son pilier respectif
  • Possibilités de flux et d'échange entre les monnaies

Bien que cela soit une vue simplifiée, elle est très utile pour l'appliquer à votre système.

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Le deuxième document est une continuation du document précédent et est optionnel. Il intégrera l'aperçu précédent avec la situation de liquidité de chaque système, y compris les sources, les consommations et leurs relations.

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Commentaire
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PretendingToReadDocsvip
· Il y a 23h
Incapable de parler, n'est-ce pas le système de tirage de Genshin Impact ?
Voir l'originalRépondre0
LuckyBlindCatvip
· 08-10 09:09
Le système de jeu devient de plus en plus concurrentiel.
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MeaninglessGweivip
· 08-10 09:02
Un jeu nul a-t-il vraiment besoin d'un système économique ?
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NervousFingersvip
· 08-10 08:48
Les problèmes que l'on rencontre en jouant tous les jours sont dus au système économique.
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