دليل تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: توازن العملة والموارد وتجربة اللاعب

العناصر الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد في الألعاب

يلعب نظام الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا يقيد جوانب معينة من تجربة اللعبة فحسب، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويدخل خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بنظام الاقتصاد، وتستعرض بعض الأدوات والتقنيات والنقاط التصميمية التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

ما هو النظام الاقتصادي

نظام الاقتصاد في الألعاب يشبه سوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول العملات والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حتى أنها توظف علماء اقتصاد لإصدار تقارير اقتصادية. من فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس العمق والتعقيد في نظام الاقتصاد. العملات والموارد هي جزء أساسي من مختلف أنظمة الاقتصاد.

اللعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

العملات والموارد

ببساطة، العملة هي وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الرئيسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة المُشار إليها دائماً عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو للحماية. طبيعة العملة ليست مرتبطة بدرجة ندرتها أو قيمتها، بل ترتبط بوظيفتها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن يكون لها استخدامات محدودة أيضاً. تلعب الموارد دوراً حيوياً في نظام العملة، حيث تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل مستقل تماماً عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالباً ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالباً ما يتم اعتبار العملة والموارد كفكرة واحدة في تصميم الألعاب، فإن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

مصدر واستهلاك

من الناحية الجوهرية، فإن هذين المصطلحين واضحان للغاية: المصدر هو وسيلة الحصول على العملات، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة إنفاق العملات، مثل شراء العناصر، الموت أو إصلاح وترقية المعدات.

يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين يتعلقان بمصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد مصادر ونقاط الاستهلاك لكل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "سخاء".

مصدر واستهلاك الكمية

في اللعبة، لا توجد قيود صارمة على عدد مصادر ونقاط الاستهلاك. يمكن أن تكون هناك عدة مصادر تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو قد يكون هناك مصدر واحد فقط ( مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط الاستهلاك للعملة المقابلة لفتح نظام النهاية. يعتمد مصدر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة والتوقعات لتجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتنوعة للعملة حرية اختيار اللاعب والتعبير عن الفردية ( بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراءات محددة، فإن تصميم عملة خاصة سيثير على الفور دافع اللاعب ( أو يمكن أن يشكل عنق زجاجة رئيسيًا في العملية الرئيسية ).

وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( مثل، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة سيركز على أفعال اللاعبين وأسلوب اللعب نحو هدف لا يمكن تفويته.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

درجة الكرم

تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي ضرورية لمشاركة اللاعبين، وهي تعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد يؤدي الإفراط في السخاء إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي نقص السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.

سوف تؤدي الكرم المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل ستجلب الكوارث، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دوافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري البحث عن مستوى كرم مناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.

من الممكن اقتراح تجربة طرفي النقيض في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب. في بداية اللعبة، فإن الكرم المفرط ( من المصادر مقارنة بالاستهلاك ) يمكن أن يمنح اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية للناس لتجميع الأشياء، مما يوفر شعورًا بالانتصار الفوري. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغيرات، سيكون من الأفضل تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك لتلبية هذه الرغبات بشكل أفضل، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين وطلبهم على التحكم في اللعبة.

لتوازن المصادر والاستهلاك، يمكن للمصمم استخدام مقياس عالمي: عائد العملة لكل دقيقة. يخبرنا هذا المقياس بكمية العملة التي يمكن للاعبين الحصول عليها ضمن نطاق زمني معين، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المقياس على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر اتجاه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرصًا. إعطاء مزيد من العملة ضمن نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.

اللعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

عمود الاقتصاد

من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة قبل تصميم النظام الاقتصادي. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز النظام الاقتصادي للجوانب أو الأعمدة في اللعبة، وما إذا كانت هناك علاقة بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز التعاون/العمود الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن تؤدي المرحلة النهائية من اللعبة إلى تجربة ختامية جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وعلاقاتها.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

عدد العملات

عند تصميم نظام الاقتصاد في اللعبة، فإن تحديد كمية العملات المطلوبة هو مسألة معقدة، وليس هناك إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود عملة واحدة فقط، مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. والتطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يكون لكل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.

يجب أن تجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، تقسّم لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، كل عملة لها مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.

لذلك، يحتاج المصممون إلى مراعاة عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، لإيجاد نقطة التوازن في النظام الاقتصادي المناسب للعبة.

فقرة اللعبة: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد

التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر

عند مناقشة النظام الاقتصادي، غالبًا ما يتم الإشارة إلى مصطلح مقلق: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعى الناس لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا بكثير (، خاصة بالنسبة لمصممي الألعاب ).

التضخم والانكماش هما وجهان لنفس العملة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران مباشرة على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد الواقعي، تكون هذه القيم حساسة للغاية، حيث تتخذ البنوك المركزية تدابير نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك، فإن تحويل نماذج وحلول العالم الواقعي ببساطة إلى الألعاب ليس مناسبًا، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية بحيث لا يمكنه الاستمرار ذاتيًا على المدى الطويل.

خذ لعبة "ديابلو 2" كمثال، حيث تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الحقيقي، يمكن للاعبين باستمرار إنشاء الذهب، من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في الألعاب متعددة اللاعبين، يجمع اللاعبون كميات كبيرة من الذهب، مما يؤدي إلى فقدان الذهب لقيمته، حيث لا يمكن استخدامه لشراء العناصر المتقدمة، كما أنه لا يوجد عملة احتياطية في اللعبة لحل هذه المشكلة. لذا بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما شكل عملة سلعية قائمة على "حجر الأردن"، الذي أصبح أندر وأثمن خاتم. وهكذا، تشكل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.

تتأثر اقتصاديات اللعبة بآلية اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، تصبح تقريبًا مجانية، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما يجعل جزءًا من تقدم اللعبة والدائرة الأساسية غير ذي صلة. تعتبر "سرقة السيارات الكبرى" حالة مثيرة للاهتمام للتضخم، حيث ينتشر التضخم من خلال تجربة اللعب الفردي. مع استثمار اللاعبين الكثير من الوقت، تنمو كمية العملة بشكل خارج عن السيطرة، مما يؤدي إلى تضخم هائل. يتخذ المطورون تدابير للسيطرة على سيولة العملة، من خلال تقديم أنظمة وعناصر جديدة تتطلب المزيد من العملة للشراء، مما يمنع اللاعبين من تدمير الاقتصاد داخل اللعبة، ويوفر مكافآت جديدة للاعبين المخلصين، بينما يتم تدمير العملة. ومع ذلك، فإن هذا يزيد أيضًا من فجوة الثروة، ويستبعد اللاعبين الجدد من الانضمام، ويؤدي إلى ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات غير معقولة.

خذ "عالم الحرب" كمثال، فإن طريقة معالجة الاقتصاد في اللعبة تختلف بشكل ملحوظ عن الألعاب الأخرى. تتزايد العملات الذهبية باستمرار، بينما لا ترتفع أسعار السلع بشكل متناسب، مما يؤدي إلى انكماش اقتصادي. تملأ العناصر التي يسرقها الفلاحون واللاعبون الآليون سوق المزادات، حيث يتعجلون لتحويل الغنائم إلى مزيد من العملات، مما يؤدي إلى انخفاض أسعار السلع.

اتخذت "عالم ووركرافت" نهجًا مثيرًا للاهتمام لإعادة توازن الاقتصاد في كل إصدار جديد من التوسعات. حيث يتم إدخال عناصر جديدة باهظة الثمن لتحفيز اللاعبين الأثرياء وإعادة توازن الاقتصاد بشكل عام، وزيادة طرق الحصول على الذهب لضمان قدرة اللاعبين الجدد على المشاركة. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضًا عيوب واضحة: يؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين لثروة كبيرة، وقد يتراجع مستوى مشاركة اللاعبين من توسع إلى آخر.

بناءً على ما سبق، فإنه من المستحيل إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام استنادًا إلى الأمثلة المذكورة أعلاه. توجد الكثير من العيوب في اقتصاد الألعاب: يتم إنشاء العملات الافتراضية بلا حدود، ولا يحتاج اللاعبون إلى إنفاقها، ويمكنهم تخزينها. تؤدي سخاء تصميم اللعبة إلى عدم توازن النظام، ولا يمكنه تلبية احتياجات كل لاعب. باختصار، منذ البداية، كان من المحكوم عليه أن يفشل اقتصاد اللعبة.

الجزء الخاص بالألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

رسم خريطة النظام الاقتصادي

تنظيم وتحويل جميع المعلومات إلى الوثائق التي قد تركز عليها في سير العمل التصميمي قد يتطلب الانتباه إلى النقاط الرئيسية. في مرحلة التصميم، من المستحسن استخدام الوثائق الثلاثة الأساسية التالية، التي تبدأ من مستوى عالٍ، وتهدف إلى دفع رؤيتك الاقتصادية، وتصبح مبادئ توجيهية للتصميم والتنفيذ والتكرار.

يوفر المستند الأول نظرة عامة شاملة عن النظام بأكمله، بما في ذلك:

  • عمود الاقتصاد
  • تحديد كل عملة في عمودها المعني
  • إمكانية تدفق وتبادل العملات

على الرغم من أن هذه نظرة مبسطة، إلا أنها مفيدة جدًا لتطبيقها على نظامك.

اللعبة: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد

الوثيقة الثانية هي استمرار للوثيقة السابقة، وهي اختيارية. ستجمع بين النظرة العامة السابقة وحالة السيولة لكل نظام، بما في ذلك المصادر والاستهلاك والارتباطات بينها.

![لعبة: العناصر الأساسية لتصميم نظام الاقتصاد

HADES-1.31%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 4
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
PretendingToReadDocsvip
· منذ 16 س
لا أستطيع الكلام، أليس هذا هو نظام سحب البطاقات في غينشين؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
LuckyBlindCatvip
· 08-10 09:09
نظام الألعاب الحالي أصبح يتنافس بشكل متزايد
شاهد النسخة الأصليةرد0
MeaninglessGweivip
· 08-10 09:02
هل تحتاج الألعاب السيئة إلى نظام اقتصادي؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
NervousFingersvip
· 08-10 08:48
المشكلة التي أواجهها في لعب الألعاب كل يوم هي نظام الاقتصاد.
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت